Deja la consola hero asset

13 /09 / 2011

DEJA LA CONSOLA Y ...¡PONTE A PROGRAMAR!

Hacerse un hueco en el fascinante, aunque difícil mundo de la creación de videojuegos tiene sus claves. Creatividad, tenacidad y formación son importantes, pero los profesionales de la industria insisten: lo mejor para abrirse camino es empezar cuanto antes y no asustarse si toca echar mano del aprendizaje autodidacta.
Roberto Álvarez de Lara comenzó a programar su primer videojuego con solo 8 años. Hoy es uno de los creadores españoles de más prestigio, fundador del estudio "Over the Top Games" y responsable de títulos tan exitosos y originales como "Nyxquest" y "Fancy Pants Adventures".
"Trabajar en esto es muy divertido, es una experiencia que vale la pena, pero hace falta mucha dedicación", apunta Álvarez. Quienes quieran dedicarse al ocio digital interactivo "tiene que esforzarse por acabar algún proyecto, por pequeño que sea, porque ésa va a ser su carta de presentación de cara a un trabajo".
Para este joven, la decisión de dedicarse a los videojuegos es algo que "te nace" y, aunque reconoce que no hay fórmulas mágicas para conseguir trabajar en esta industria y que "es difícil dar consejos", sí que cree que un máster o recibir la formación adecuada puede ayudar a "tener las opciones" para conseguirlo.
Ser o no ser autodidacta Para Daniel Alonso, estudiante del máster en Creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, quienes deciden probar suerte en este universo tan particular se encuentra en muchas ocasiones con el problema de "la pescadilla que se muerde la cola" porque "sin experiencia no te dan trabajo y si no trabajas no tienes experiencia".
Por eso cree que los proyectos de fin de estudio de ciertos masters y carreras sirven para conseguir una buena tarjeta de presentación laboral, pese a que no son pocos los que se acercan al sector de forma autodidacta.
Precisamente, su decisión de aprender y emprender proyectos sin ayuda de nadie es lo que ha hecho del japonés Daisuke Amaya, alias "Pixel", todo un modelo a seguir para los principiantes. Tardó cinco años, pero "Pixel" fue capaz de crear todos los elementos de su propio videojuego, desde la música hasta los gráficos, pasando por la programación, sin ninguna ayuda. El resultado es "Cave Story", un título divertido y de aires retro que hoy es emblema de la industria "indie".
“Aprender de forma autodidacta es una opción, pero cada vez son más las universidades que incluyen estudios para empezar a diseñar videojuegos”. "Pixel" no se sonroja al reconocer que muchas de las decisiones que tomó mientras elaboraba este juego, al que empezó a dar forma en 1999, estuvieron a veces condicionadas por las limitaciones a las que se enfrentaba.
La estética retro, el formato 2D, la música típica de los juegos de máquinas recreativas..., "me hubiera gustado diseñarlo de otra manera, poder hacer personajes de más de 16 píxeles, pero estaba yo solo y, de otra manera, no hubiera acabado nunca", ha relatado. Con el paso del tiempo "Pixel" dice sentirse "satisfecho" de las decisiones que tomó entonces porque aunque al principio pensaba que "Cave Story" sólo llegaría a jugadores con cierto gusto por lo retro, su creador ha visto cómo "también ha triunfado entre los jóvenes con gustos más modernos". Fue precisamente el realismo en la toma de decisiones lo que le permitió concluir su proyecto y aconseja a quienes quieran emular su hazaña que "no planifiquen todo" para de esta manera "poder dejarse llevar por el juego" a la hora de tomar decisiones. “Jugones” con oficio Desarrollar videojuegos en casa, a modo de afición o aprendizaje, está muy bien, pero, ¿de qué manera se puede dar una salida comercial a ese trabajo?. "Pixel" es un buen ejemplo de que no solo de dinero vive el hombre. Cuando concluyó su trabajado "Cave Story" decidió compartirlo en la red de forma gratuita porque no concebía cómo podría ganar dinero con algo que había hecho solo por diversión. No ganó dinero con las miles de descargas que registró su juego, pero sí fama, reconocimiento y oportunidades laborales: "Cave Story" se trasladará muy pronto a la consola portátil 3DS de Nintendo. Una fórmula algo diferente es la que eligió Julien Fourgeaud, el cofundador de Rovio Mobile y uno de los responsables del exitoso "Angry Birds". Conoció a los que hoy son sus socios en un encuentro similar a la Campus Party y muy pronto se dieron cuenta de que era necesario formar una empresa para dar una salida comercial a sus productos. Las estrategias de mercadotecnia pueden resultar útiles para dar salida a un videojuego, pero Fourgeaud es rotundo al afirmar que "sin una buena idea no se puede hacer negocio, no hay manera de vender nada". "Angry Birds" tuvo la tienda de aplicaciones de iPhone como primer escaparate. El éxito que obtuvo en esta plataforma animó a sus creadores a crear versiones para otras como Android. Hoy, tras una decena de ediciones y 250 millones de descargas después, Fourgeaud ha llegado a la conclusión de que "el mejor lugar para lanzar un juego no siempre es el mismo y todo depende de las características que tenga y del momento". La música, la estética y la simpatía que desprenden tanto los vengativos pájaros enfadados porque les robaron sus huevos, como los despiadados cerdos verdes autores del robo, han hecho de este título uno de los más populares de las plataformas móviles. La idea de los creadores del juego no fue nunca hacer algo tan adictivo como al final resultó ser "Angry Birds", sino que el único objetivo fue siempre "tratar de hacer las cosas lo mejor posible". Lo demás llegó después. ¿Cuáles son sus videojuegos favoritos?